Financement d’infrastructure, subventions de fonctionnement et partenaires équipementiers

Infrastructure

La compréhension systématique et précise de l’expérience utilisateur, c.-à-d. la perception et la réponse, tant affective que cognitive, d’un individu résultant de son utilisation d’un produit, d’un système ou d’un service, constitue un enjeu fondamental et prioritaire de la recherche en technologies de l'information (TI). Cette compréhension revêt aussi un caractère essentiel pour les organisations souhaitant offrir des interfaces pouvant répondre aux besoins évolutifs des utilisateurs. Les codemandeurs dirigent le Tech3Lab, un laboratoire dont l’expertise réside dans la synchronisation d’une riche gamme de données relativement à l’expérience utilisateur. L’infrastructure demandée permettra d’étudier l’expérience utilisateur en utilisant une approche multi-méthode couplée à une analyse par triangulation de données neurophysiologiques, physiologiques, psychologiques et comportementales. Ce nouveau laboratoire augmentera la fonctionnalité de l’infrastructure existante grâce à l’ajout de six environnements de recherche complémentaires, permettant la collecte de données de façon non intrusive dans un environnement authentique d’utilisation des TI. Cette infrastructure est essentielle pour la réalisation des programmes de recherche des codemandeurs subventionnés par le CRSH, CRSNG et FQRSC. Les résultats de travaux menés au Tech3Lab profitent aux entreprises canadiennes partenaires du laboratoire et, via leurs réseaux, à un grand nombre d’entreprises canadiennes.

La compréhension, dans toutes ses composantes, des utilisateurs de systèmes d’information (SI) constitue un enjeu fondamental et prioritaire de la recherche actuelle en technologies de l’information (TI). Le défi actuel porte donc sur la compréhension systématique et précise de l’expérience utilisateur (UX), laquelle se définit comme étant la perception et la réponse, tant affective que cognitive, d’un individu résultant de son utilisation ou de l’anticipation de son utilisation d’un SI. Dans cette perspective, la recherche actuelle en TI s’intéresse de plus en plus aux rôles des émotions et de la cognition dans ce qui forme l’UX. Au sein de notre programme de recherche, nous développons une conceptualisation de l’UX basée sur un cadre conceptuel riche de l’utilisation SI lequel prend en considération à la fois les caractéristiques de la technologie, de l’utilisateur et de la tâche à accomplir pour la compréhension du concept d’utilisation. Spécifiquement, notre programmation de recherche s’articule autour de trois axes d’études couvrant à leur tour trois contextes distincts et complémentaires de l’UX : 1) le contexte de prise de décision avec un SI (Axe 1), 2) le contexte d’apprentissage et d’adaptation à un SI (Axe 2), le contexte de collaboration entre utilisateurs (Axe 3). L’originalité de notre programmation de recherche repose sur son approche multi-méthode. Bien que la recherche en SI étudie depuis longtemps l’UX notamment à l’aide de mesures auto-déclarées, il existe encore peu de recherches étudiant également les facteurs implicites (i.e., automatiques ou inconscients) lesquels forment la base des émotions et de la cognition qui influencent les perceptions des utilisateurs. La mesure de ces facteurs implicites nécessite une grande expertise dans l’utilisation de mesures psychophysiologiques, laquelle fût démontrée par notre équipe dans le cadre de plusieurs publications importantes au cours des dernières années et laquelle a pu se développer grâce à l’accès de notre équipe aux infrastructures de pointe du laboratoire Tech3Lab de HEC Montréal financé par la FCI et le MESRST. Notre programmation de recherche contribue, par ailleurs, au développement des connaissances aussi bien pratiques que théoriques. En effet, les professionnels du domaine, s’intéressent de plus en plus à la compréhension de l’UX, ainsi qu’en témoigne l’ouverture récente de plusieurs laboratoires d’expérience utilisateur dans de nombreuses grandes organisations. La collaboration entre les membres de l’équipe de repose sur des bases solides, et est en croissance.




Le laboratoire proposé permettra de soutenir les programmes de recherche de deux chercheurs chevronnés dans les domaines des technologies de l'information (TI) et du commerce et marketing électronique (CME). Ces programmes de recherche visent à étudier comment les individus et les groupes prennent des décisions avec les technologies de l’information. Plus spécifiquement, ce laboratoire permettra étudier 1) la collaboration et la prise de décision en contexte de progiciel de gestion intégré (chercheur principal : P.-M. Léger) et 2) La prise de décision des consommateurs sur Internet (chercheur principal : S. Sénécal). L’étude des comportements en TI et en CME repose souvent sur des approches où les sujets sont interrogés sur leurs perceptions d’un phénomène à l’aide d’un questionnaire. Aussi, les recherches expérimentales dans le domaine des TI ont généralement été confinées par le passé à des environnements de laboratoire ne reproduisant pas avec fiabilité la complexité des contextes organisationnels intensifs en TI. Plusieurs appels à la recherche suggèrent une plus grande triangulation des mesures perceptuelles avec des mesures objectives. Ce type de recherche requiert des équipements coûteux et essentiels à la poursuite des travaux des co-chercheurs de cette demande. Le laboratoire proposé sera doté d’une gamme de technologies d’observation permettant d’assurer la triangulation de diverses évidences empiriques (psychométrique, psychophysiologique, données d’utilisation et d’observation). L'infrastructure sera l'hôte d'une variété de TI similaires à celles réellement utilisées en organisation. L'infrastructure proposée se compose de: 2 salles expérimentales, 2 salles d’observation, d'une réception et d’une salle d'attente.

Subvention de fonctionnement

Malgré une croissance très rapide, l'industrie des jeux sur plateforme mobile est aux prises avec un défi important relativement à la rétention des joueurs. Le taux d'abandon moyen des jeux mobiles après une seule journée serait de 77%. Compte-tenu de la prédominance du modèle d'affaires basé sur les achats intégrés (i.e., jeu gratuit avec possibilité d'achats à l'intérieur du jeu), il est capital pour Hibernum d'identifier des mesures pour réduire le taux d'abandon lors de la prise en main de l'application par le joueur. L'objectif de cette recherche est de déterminer des facteurs/caractéristiques des jeux qui contribuent à l'abandon lors de la prise en main d'un jeu par un nouveau joueur. Spécifiquement, compte tenu que la phase du tutoriel génère actuellement le plus d'abandon, l'objectif à court terme est d'identifier les caractéristiques d'un tutoriel qui permettrait d'augmenter de 10% l'intention de continuer à la suite du tutoriel. Nous posons l'hypothèse qu'un tutoriel efficace devrait générer des émotions compatibles avec l'état d'expérience optimale et donc contribuer à l'intention de commencer et éventuellement continuer d'utiliser une application. Une expérience de laboratoire sera réalisée pour tester cette hypothèse. Un devis expérimental avec deux conditions (tutoriel didactique vs. tutoriel intuitif) sera utilisé. Chaque sujet sera amené à consécutivement explorer deux jeux avec un même type de tutoriel. Les résultats de recherche mèneront au développement de métriques permettront d'orienter la création des nouveaux tutoriels pour les jeux actuellement en développement et à venir. Les résultats de la recherche vont pouvoir être implantés à court terme, car les deux jeux servant de stimuli expérimentaux seront des jeux lancés peu de temps après la remise des résultats.

Malgré une croissance très rapide de l'industrie des jeux sur plateforme mobile, le secteur des applications éducatives et de formation (AÉF) est aux prises avec un défi important relativement à l'utilisabilité. Il est particulièrement difficile, mais capital pour Tribal Nova de mesurer les émotions négatives reliées à l'interface dans les AÉF, et de les isoler de celles découlant du défi d'apprentissage. L'objectif de cette recherche est de déterminer des facteurs/caractéristiques de l'interface des AÉF qui contribuent aux émotions négatives comme la frustration vécue par un utilisateur (ex. d'âge scolaire ou préscolaire) face à une nouvelle tâche s'il ne comprend pas la question ou la marche à suivre. Spécifiquement, étant donné que le groupe des utilisateurs est largement captif, l'objectif à court terme est d'identifier les caractéristiques d'une interface qui permettrait d'augmenter de temps moyen d'utilisation. En lien avec la théorie de l'épuisement de l'égo, nous posons l'hypothèse qu'une AÉF efficace devrait minimiser les émotions négatives liées à l'interface et ainsi conserver les ressources de contrôle de soi pour la tâche principale. Dans un deuxième temps, ayant mis en place des pratiques pour minimiser cette variable découlant de l'incompréhension de l'utilisateur, Tribal Nova pourra chercher à optimiser la variation du niveau de difficulté des tâches. Une expérience de laboratoire sera réalisée pour tester cette hypothèse. Un devis expérimental de 5 tâches présentant une variabilité dans le type et la difficulté sera utilisé. Chaque sujet sera amené à consécutivement compléter 5 tâches sur une période d'une heure. Les résultats de recherche mèneront au développement de métriques et de lignes directrices qui permettront d'orienter la création des nouvelles AÉF actuellement en développement et à venir. Les résultats de la recherche vont pouvoir être implantés à court terme, car la nouvelle plateforme et des tâches provenant d'AÉF qui seront lancées peu de temps après la remise des résultats, serviront de stimuli expérimentaux.

La collaboration efficiente de travailleurs du savoir, souvent distribués en plusieurs endroits et soutenus par des technologies de l'information collaboratives (TIC), est très importante pour l'économie canadienne. Le présent programme s'inscrit dans la suite de mes travaux en cours et bâtit sur mon expertise et intérêt de recherche au niveau de la collaboration efficiente en contexte d'utilisation de TIC. Ce programme de recherche vise à contribuer à l'élaboration de systèmes intelligents ayant pour but d'aider des groupes distribués d'individus à collaborer de manière plus efficiente. Par le biais de mécanismes de rétroaction, en temps réel, basés sur des mesures neurophysiologiques non-invasives et non-intrusives, l'objectif est de rendre conscients ces individus de la dynamique de groupe sous-jacente à leurs interactions afin d'en améliorer la performance. Ce programme s'appuie sur les avancées récentes en matière de synchronicité neurophysiologique (SN) pour le développement de ces mécanismes de rétroaction en temps réel. Par SN, on entend le niveau de cohérence entre les signaux neurophysiologiques d'individus en interaction. Cette cohérence est mesurée par l'expression simultanée inter-individu d'états cognitifs et affectifs, dont il est possible d'inférer l'occurrence à l'aide de données neurophysiologiques des individus en interaction. D'une certaine manière, on pourrait dire qu'il s'agit, comme le suggère le vieil adage, de constater si les individus sont « sur la même longueur d'onde ». À l'aide d'une série de trois études en laboratoire, le présent programme vise à répondre à cinq (5) questions de recherche permettant à terme le développement de systèmes intelligents visant à soutenir de manière non intrusive la collaboration de travailleurs du savoir. Les incidents de ce projet sont d'ordres scientifique et industriel. Le programme offre également des opportunités de recherche collaborative auprès de l'industrie et de formation de PHQ dans un domaine en pénurie de main-d'oeuvre qualifiée.

The year 2011 marks a turning point for mobile technology, as the number of shipments of smartphones and tablets is expected to surpass those of personal computers (Economist 2011). Given the increase in usage of mobile technologies, it is essential both for theory and practice to investigate the factors that influence users in selecting these devices over others to accomplish certain personal and work related tasks and how this usage influences their beliefs, attitudes, intentions, behaviors, and productivity. The current proposal aims at setting up a long-term, multifaceted, and collaborative research partnership where industry and academia can co-develop projects within an encompassing research program. Our goal is to conduct cutting-edge research in order to not only contribute to Information Systems (IS) and Marketing theory, but also to help partner organizations optimize their mobile techniques, methods, and strategies. Specifically, the overall objective of this research program is to gain a deeper understanding of the usage of web enabled mobile device (i.e., tablets and smartphones), its antecedents, and consequences for individual users and businesses. Further, the proposed multi-method research program will use neuroscience and physiological research methods (e.g., electroencephalography, eye-tracking) to complement traditional research methods in Marketing and IS (e.g., self-reported questionnaire). The proposed research has five specific objectives: 1) To identify the antecedents of mobile user decision to perform specific tasks with a mobile device on a trial basis, 2) To identify the antecedents of user decision to perform specific tasks with a mobile device on a continuous basis, 3) To identify usage processes of mobile users in their daily work and personal activities, specifically the neurophysiological processes involved in the use of these devices, 4) Measure the quality of technological interfaces as well as their potential impacts on performance in order to optimize both personal and work related experiences, 5) To identify the consequences of mobile usage to perform specific tasks on users’ beliefs, attitudes, behaviors, and productivity. The proposed research program has three confirmed partners (Meditative, SAP, and EEG Avatar) and two partnerships under discussion. Mediative provides Canadian retailers with advertising solutions (print, mobile, and online). Hence, they are interested by issues related to the mobile consumer. SAP is the world leader in enterprise integrated software solutions. They are interested by issues related to the mobile employee. Finally, EEG Avatar is an innovative company manufacturing mobile electroencephalography (EEG) data acquisition equipment. It has a keen interest in the proposed research program in order to develop and test new products in a multi-method neuroscience research environment. Meeting the above research objectives will contribute to theory by identifying antecedents and consequences of mobile usage in order to help generate a comprehensive framework of mobile usage. These findings will also help managers identify key elements that can be addressed to increase usage penetration, and understand the consequences of mobile usage by consumers and business users. It must be noted that the proposed research program will continue beyond these first three years. Our goal is to build strong ties with our partners during these first three years, and to continue addressing these issues with our partners’ collaboration after this preliminary period.



A cognitive script can be defined as a “predetermined, stereotyped sequence of actions that define a well-known situation” (Shank and Abelson 1977). For instance, a consumer going to a fast-food restaurant may activate her “fast-food restaurant” script which consists of a series of steps causally and temporally ordered such as placing her order at the counter, paying, waiting, receiving her order, finding a table, eating, etc. A comprehensive literature review in cognitive psychology and marketing suggests that online cognitive scripts have not yet been investigated. Since online interactions possess unique characteristics (i.e., self-service technology), further research is needed to understand if and how cognitive scripts are used by consumers when shopping online. Also, no research has yet investigated the formation of cognitive scripts by consumers. Most studies focused on inter-individual script differences (expert vs. novices), but not on intra-individual script differences over time (i.e., script formation). A better understanding of script formation should lead to interesting insights on consumer learning. In addition, the literature does not provide evidence of the influence of different cognitive script activations on consumers’ responses (e.g., cognition, behavior, attitudes, intentions) when facing a novel situation (e.g., new store). Hence, the proposed research program aims at answering the following research questions: 1) Do consumers activate cognitive scripts when shopping online? 2) How do multiple visits to a single retailer or single visit to multiple online retailers influence cognitive script formation? 3) Do different cognitive scripts influence consumers’ responses when visiting a retailer? Three studies are proposed within this research program in order to answer the above research questions. First, a qualitative study will be performed to verify if consumers use cognitive scripts while shopping online. Second, a lab experiment using self-reported measures will be conducted to test how online cognitive scripts are formed and evolve over multiples visits to retailer websites and how different scripts influence consumers’ responses toward a new retailer website. Third, a lab experiment using neurophysiological and physiological measures will be performed to gain a deeper understanding of script formation and its impact on consumers’ responses toward a new website. A better understanding of how consumers form and activate their cognitive scripts has theoretical and managerial implications. For instance, the use of objective measures such as neurophysiological measures to assess consumers’ cognitive script formation and activation should lead to important findings, which will contribute to marketing and cognitive science theory (i.e., consumer expertise, schemata formation, cognitive script theory). In addition, by testing Bar’s (2008) proposed universal principle of brain activity in an applied consumer decision-making setting which to our knowledge has not been done, our findings could also contribute theory development in neuroscience. Finally, the proposed research program will also contribute to the growing literature on Neuromarketing and NeuroIS by introducing new objective measures that complement traditional self-reported measures used in these fields. A more in-depth understanding of cognitive scripts will also help managers propose websites that are better aligned with their clients’ cognitive scripts and also design marketing activities to influence consumers’ script formation.

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